Comment l’industrie de l’eSport s’est développée au cours de la dernière décennie

Le monde de l’eSport se développe à un rythme alarmant, ce qui montre que les consommateurs passent de jouer à des jeux pour les regarder. C’est un peu comme nous discutons dans notre podcast esport.

Peu de titres ont survécu à une décennie complète. En 2011, StarCraft II était le grand eSport, dominant les tournois majeurs, mais peu y jouent maintenant. En 2021, il y a tellement de grands événements qu’il est impossible d’en citer un seul comme tournoi majeur du calendrier.

En 2011, l’eSport était encore une niche, avec de nouveaux tournois tels que la North American Star League dans leur saison inaugurale. L’année suivante, nous avons commencé à voir le monde embryonnaire de l’eSport tel que nous le connaissons maintenant commencer à se former ; 2012 a été la première année où League of Legends et Dota 2 sont entrés dans le calendrier eSports. L’Internationale, qui est décrite par Dexerto en tant que tournoi majeur de la plateforme, a débuté en 2011 avec un prix de 1,6 million de dollars. À ce jour, il domine le monde de l’eSport, avec Bwin confirme il offre un énorme fonds de prix de 40 millions de dollars. Bien qu’il s’agisse du tournoi eSport le plus en vue, d’autres jeux tels que Fortnite et CS: GO ont également de gros prix et attirent des millions de téléspectateurs, frayères, et des groupes d’utilisateurs dédiés à la construction de leur expérience en dehors de Twitch.

C’est là que l’eSport a vraiment décollé au cours de la dernière décennie ; les spectateurs. Une grande partie de cela a à voir avec La plateforme de Twitch, qui a permis de diffuser les flux via un portail gérable vers un monde en attente. Twitch a été fondé en 2011, mais en 2020, il est devenu le guichet unique pour le contenu de flux de jeux vidéo avec près de 10 millions d’utilisateurs actifs par an. Avec un large éventail de contenus, à la fois des tournois et des joueurs amateurs, cela permet aux eSports d’atteindre le plus grand nombre de personnes possible ; ce ne sont pas seulement ces tournois officiels non plus, mais des événements ponctuels tels que ceux organisés par des équipes sportives lors de la récente pandémie.

La pandémie a été un autre catalyseur de croissance clé pour le monde de l’eSport. Les gens étaient confinés chez eux, incapables d’interagir avec les autres, mais l’eSport a continué autant que possible. Les foules ne sont toujours pas autorisées à revenir dans The International, mais il y avait beaucoup de choses à regarder pour les personnes ennuyées. Les joueurs de football de Premier League ont participé à des compétitions virtuelles, les pilotes de Formule 1 ont bombardé autour de pistes virtuelles et les gens sont restés divertis dans le monde entier. Cela restera un autre moment clé de l’histoire de l’eSport.

En termes de chiffres, l’essor de l’eSport en fait l’une des industries à la croissance la plus rapide de la planète. La croissance du chiffre d’affaires a été supérieure à 30 % par an. Cela a ralenti avant la pandémie pour atteindre environ 23,3 % en 2019. Les revenus ont dépassé 947,1 millions de dollars en 2020, tandis que 2021 voit le retour de certains fans sur les sites et une nouvelle ascension à potentiellement 1 084 millions de dollars. Cela comprendra principalement du parrainage, environ 641 millions de dollars, attirant l’attention des masses qui regardent. D’ici 2024, de nombreux analystes estiment que l’audience de l’eSport atteindra une audience totale de 577,2 millions, contre moins de 20 millions en 2010.

Avec de plus en plus de plates-formes de plus en plus populaires et l’exposition reçue de la pandémie, la croissance de l’eSport ne fera que se poursuivre. C’est désormais un métier viable pour les jeunes, et les stars des manettes deviennent aussi connues dans certains pays que les stars de l’athlétisme. En effet, le gouvernement danois a même une stratégie eSports, et à mesure que l’intérêt grandit, cela deviendra probablement la norme, et non l’exception.

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